はにわたんぶらあ

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いいことを教えてあげようか。

告白したからダメなんだよ。

 

27歳童貞。

彼女ができないって悩んでいた。恋をして告白して振られを繰り返す。

やっと諦めがついた。俺は容姿や性格という点で根本的にダメなんだと。誰からも受け入れられないんだと。

http://anond.hatelabo.jp/20100212005436

 

恋愛は、告白したら9割がた失敗する。

例えば、お前が告白するとき、絶対にOKしてもらえるはず!

って思ってたか?

ダメもとで告ってみて、断られたらすっぱり諦めよう! なんて思って無かったか?

それ、完全に負けるパターンだろ。

 

恋愛上手な人は、絶対に告白なんてしない。

だって、いい雰囲気になる前に告白なんかしたら、友達以上恋人未満っていう、

女の子が大好きな、恋愛で一番楽しい期間を全部ぶっ壊しちゃうじゃん。

 

だから、経験値がたまった大人の恋愛では、完全に仲良くなる前に告白なんか絶対しない。

仮にするとしても、キスした後とか、セックスした後。

突然の告白が許されるのは、勢いだけで生きてる小中高生までなんだよ。

 

当たり前の話だろ。

特別に仲良くもない、異性として意識したこともない相手から突然

「好きです。付き合って下さい」なんて言われたら、重いよ!

ていうか、キモイよ!

仮に、ちょっと格好いいかも、って思ってたとしても、その行動だけで引くよ!!

だって、相手の気持ちを少しも考えてない行為じゃん。

そういう思いやりがなく、空気も読めない奴だっていう何よりの証明じゃん。

矢文で突然飛んでくる、果たし状みたいなもんだよ。

一方的すぎてコミュニケーションが成立してないよ。ディスコミュニケーションだよ!

 

 

そもそも、恋愛関係になる前に告白するのって、おかしいでしょ。

どこでそんなこと習って来たの、君は。

おそらくは、マンガ、小説、ドラマ、映画とかだろ?

そりゃフィクションだから、断られるかわからない、ドキドキするような告白シーンを入れるよ。

その方が、ストーリー演出上盛り上がるもの。

 

1回やった後に、「私のこと好き?」「付き合おうか?」なんて言うパターンですら、

リアルさを売りにした群像劇ぐらいにしか出て来ない。

ましてや、現実にはかなり多いパターンの、告白も交際の宣言もしないで、

何となくデートを続けて、何となくセックスして、付き合い続ける関係なんて

めったに出て来ない。

だって、ドラマチックじゃないもの。

特に、少年マンガには絶対に出て来ない。死んでも出て来ない。

あれこそ、都合のいい妄想恋愛だけを描いた童貞ファンタジーだからだ。

 

フィクションに叩き込まれた、告白至上主義。

これこそが、非モテがますます非モテになる、最大の理由だと思っている。

 

一方で、女の子は少女漫画で恋愛の勉強をする。

こっちは、いい雰囲気になったら突然キスされたり、流されてセックスしたり、

三角関係とか浮気とか、結構リアルな恋愛模様だったりするわけで、

そこでさらに男子との恋愛格差がどんどん広がって行くわけだ。

 

あとは、ねるとん紅鯨団など、テレビ番組の影響も非常に大きいと思われる。

あんなの時間内に恋愛の過程をミニチュアみたいに凝縮して番組を盛り上げるための演出なのに、

現実の恋愛パターンが思いっきり影響を受けまくっちゃったわけで。

 

 

本当に恋愛を成功させたいなら、リスクを最小限にする努力。

勇気が必要なのは、最初にデートに誘う時と、最初にキスする時だけ。

他は、いい雰囲気に持っていく努力だけしてればいいよ。

キスも出来ないようじゃ告白しても無駄だし、ちゃんとキスが出来れば

それはもうセックスもできるってことだよ。

 

間違っても、自分から告白なんてするなよ!

- 今の非モテは、フィクションを盛り上げる「告白至上主義」が生んだ被害者 (via cknbstr)

規則 1: 自分の信念ではなく、自分の立場に合わせた思考を採用する。
規則 2: 自分の立場の都合のよいように相手の話を解釈する。
規則 3: 都合の悪いことは無視し、都合のよいことだけ返事をする。
規則 4: 都合のよいことがない場合には、関係のない話をしてお茶を濁す。
規則 5: どんなにいい加減でつじつまの合わないことでも自信満々で話す。
規則 6: 自分の問題を隠すために、同種の問題を持つ人を、力いっぱい批判する。
規則 7: その場で自分が立派な人だと思われることを言う。
規則 8: 自分を傍観者と見なし、発言者を分類してレッテル貼りし、実体化して属性を勝手に設定し、解説する。
規則 9: 「誤解を恐れずに言えば」と言って、嘘をつく。
規則 10: スケープゴートを侮蔑することで、読者・聞き手を恫喝し、迎合的な態度を取らせる。
規則 11: 相手の知識が自分より低いと見たら、なりふり構わず、自信満々で難しそうな概念を持ち出す。
規則 12: 自分の議論を「公平」だと無根拠に断言する。
規則 13: 自分の立場に沿って、都合のよい話を集める。
規則 14: 羊頭狗肉。
規則 15: わけのわからない見せかけの自己批判によって、誠実さを演出する。
規則 16: わけのわからない理屈を使って相手をケムに巻き、自分の主張を正当化する。
規則 17: ああでもない、こうでもない、と自分がいろいろ知っていることを並べて、賢いところを見せる。
規則 18: ああでもない、こうでもない、と引っ張っておいて、自分の言いたいところに突然落とす。
規則 19: 全体のバランスを常に考えて発言せよ。
規則 20: 「もし◯◯◯であるとしたら、お詫びします」と言って、謝罪したフリで切り抜ける。

- 東大話法 - Wikipedia

◇設備投資額 3320億円

 工場を持たないファブレスメーカーという印象が強いアップルだが、その設備投資額は実はソニーの2049億円をはるかに上回る。2011年は3320億円を注ぎ込んだ。2012年はさらに増額して、5893億円もの設備投資を行う計画だ。


 巨額の資金を活用し、同社は何千台という単位の大量の切削加工機やレーザー加工機を導入。これらを製造委託先の加工工場に貸し出すことで、1枚のアルミ板を削り出して形を作る「ユニボディー」構造など、これまでの常識では考えられなかったデザインを生み出した。実はアップルは新しいデザインを実現するために相当のリスクを負っているのだ。

 モノ作りの常識から考えると、製造委託先の工場や自社工場が持つ既存の生産設備に合わせた加工ができるようにデザインを行うのが当たり前だ。しかしアップルのアプローチは逆。実現したいデザインに合わせて、加工設備をゼロから工場に導入させるのだ。

 その代わりに生産設備のみならず検査機器までをアップルが用意する。これらをどのように使いこなせばアップルが求める品質のデザインが出来上がるか、というレシピも添えて設備をサプライヤーに貸与する。こうして安定して高い品質のモノ作りを行う態勢を整えている。あるサプライヤーの幹部によれば「アップルのモノ作りに対する知識は、生産の現場で働く工場の技術者よりも豊富だ」と言う。

 生産設備をアップルが握っているので、製造委託先の加工工場がほかのメーカー向けに同じ加工技術を提供することはない。デザインの流出を防ぐと言う意味でも、アップルが設備を持つ意義は大いにある。

 アップルが目指しているのは、新しいモノ作りのシステム。同社は決して、企画とデザイン、マーケティングだけの企業ではない。

- 数字が語るアップル「デザイン経営」のすごみ 設備投資に5900億円 :日本経済新聞 こりゃ、ケイレツの元に下請け企業を支配した日本のメーカーと一線を角した戦略だなぁ

ぬるぽはもともとプログラムにでるNullPointer(参照先がない)からきた言葉→
参照先がない=後がない→
つまり人生オワタな奴→人生終了人間「ぬるぽ(くだらない人生だったな・・・
死のう)→そんな時に突如現れた昔の友人が登場!→人生終了人間の肩をガッと
引き止め自殺を止めた事に由来する

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川上氏:
 あと,昔聞いた話で面白かったのが,「一通り命乞いをさせてから殺すのが最高だ」という逸話なんだけど。

佐野氏:
 それはまぁ,その通りです。

川上氏:
 手口はどういうものだったの?

佐野氏:
 一時期,パラライズという相手を麻痺させる魔法がめちゃくちゃ強かった頃があって。それを複数人で囲んで掛け続けると,一歩も動けなくなるような状況が作れたんです。

川上氏:
 そういう状況に追い込んで,命乞いさせるの?

佐野氏:
 そうです。周りを囲んで,みんなで踊ったりするんです。今風に言うと,NDK(ねぇどんな気持ち?)ってやつをプレイヤーキャラで表現するわけです。

中野氏:
 そういう状況になると,相手も“これから先に何が起こるか”が分かるわけですよね。

4Gamer:
 これから“殺されるぞ”ってことですか。

佐野氏:
 だから,こっちから何も言わなくても,向こうから必死に話しかけてくる。動けなくてチャットするしかないというのもあるんでしょうけど,状況を切り抜けるには,もう交渉するしかないわけですから。

川上氏:
 それで,ちゃんと相手の話は聞くんだ?

佐野氏:
 はい。話は聞きます。「頼むから見逃してくれ!」だとか「大事な××だけは奪わないでくれ!」あたりは定番として,「助けてくれたら世界を半分やろう」とか「ワシは上院議員だぞ」とか。命乞いは,そのプレイヤーのセンスや個性が見れるから面白いんですよ(笑)。

- 4Gamer.net ― あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 (via otsune)

ASCII.jp:「まどマギ」「タイバニ」テレビ局から見たヒットの背景【後編】|渡辺由美子の「誰がためにアニメは生まれる」

 2クール(半年)とか、放送期間が長いものになると、声優さんのキャラクターの芝居を聞いた後、それに影響されてシナリオや作画が変化していったりもする。そういう影響の与え合いが、絵や音それぞれの部門で起こっていくんですね。だから自分としてはそうした化学反応が、送り出すまでの過程の各所でたくさん起こる様に、人や会社や展開を組み合わせて、作品に様々な触媒を投入し続けられればいいなと。今後は、一見すると「混ぜるな危険」と思われる組み合わせにも果敢に挑める気持ちは持っていたいです。

ツンデレというのは男に媚びることを潔しとしない気高いスプリットの持ち主なので、ツンデレという言葉が産まれる以前は「別にあんたのためにやったんじゃないから」もその気高いスピリットが産み出す当然の言葉だったのだそうです。

ところがツンデレという言葉が産み出されてしまったため、そのような単語を利用すると、男の方に「あ、これツンデレだ」と思われてしまい、さらに日本人にはそのようなツンデレを好ましく思う人が一定数いることがわかってしまったため、ツンデレ的言動が男に媚びることになりかねず、ツンデレの常套句である「別にあんたのためにやったんじゃないから」は、いまや気高いスピリットを持つツンデレには使うことの許されない言葉と成り下がり、現在においてツンデレはツンデレであることを全面に押し出すことができない隠れキリシタンのような存在になってしまったとのことでした。

つまり現代において、本物のツンデレはツンデレが持つ「男に媚びることを潔しとしない気高いスプリット」を守るためには、観測者がツンデレであるということを意識される局面ではツンデレである発言をしてはいけないことになります。これって一種の観測者問題ですよね。

- Future Insight - ホンモノのツンデレが生きにくい時代のツンデレへの接し方 (via shayol) (via ethica) (via mnnm) (via iro) (via fialux) (via ssbt) (via zono) (via yuco) (via yaruo) (via msnr) (via yaruolikes) (via yaruo) (via fishandmush) (via ak47) (via yokokick) (via hiroakis) (via appbank)

 アテネ大学のファロファキス教授は、「ドイツは自国企業の市場拡大のために、ギリシャを欧州の一員に迎え入れたかった。そしてギリシャにカネを貸し、消費させ、独企業の輸出を促進した」と、ドイツとギリシャの経済的関係を単純化して見せた。

- ギリシャはドイツの食い物にされた:日経ビジネスオンライン ギリシアが怠慢だったという単純な見方は危険だな

 古書業界とは骨董品の世界である。大量に製造される書籍の中から、次の世代につなぐべき意味と価値のある書籍だけを引き取る。現実に迎合した、うたかたのような書籍は引き取りを拒否する。いわば古書業界の目利きの能力によって、僕らは、明治・大正のものであれ、読むに足る本を古書店で購入することが出来る。この能力と作業によって、出版業界は古書業界と敵対することなく、共存共栄で出版文化を支えてきたのである。

- “ブックオフビジネス”は業界全体で取り組むべき:日経ビジネスオンライン

ここで登場するのが具体的方法論です。精神論には再現性はありませんが、方法論には再現性があります。「ライフハック」というのは「原因」に対して何らかの対処を行う仕組みを構築し、それをぐるぐるまわすことで「結果」を変えることなのだろうと思っています。でも、その仕組み自体もうまく機能しない可能性があるから、仕組み自体をトライ&エラーで組み直していく必要があるんです。

- 「シゴタノ!」の北真也さんに聞く「ライフハックの目的」 : ライフハッカー[日本版]